武王墩墓的主人,是不是楚考烈王?
他說:「兩國在貿易方面大有可為。
支聯會則呼籲民眾「潮水式」到位於旺角的六四紀念館悼念,但6月初,港府指六四紀念館不具合法牌照,涉嫌違法經營,紀念館隨後關閉。Photo Credit: AP/達志影像1989年還是英國殖民地的香港社會,廣泛支持這場追求民主的大規模社運。
然而,官方的整治並未因此停下。之後,鄒幸彤、李卓人和何俊仁更被加控國安法中的「煽動他人顛覆國家政權罪」。而在政治環境緊縮、維園晚會等元素消逝在公眾視野後,香港恐難再是中共治下唯一可紀念六四的城市。而六四記憶該如何傳承,則是懸而未決的新難題。而不少泛民團體也都是支聯會的成員。
而有關六四、追求民主的記憶該如何傳承下去,則是懸而未決的新難題。八九民運很快以悲劇收場,但支聯會並未因此瓦解,它將自己定位為愛國團體,矢志推動中國民主化,並制定了5大工作綱領:釋放民運人士、平反八九民運、追究屠城責任、結束一黨專政,和建設民主中國。B類:只能通到左邊、右邊、下面。
3.程式接下來會想辦法生出一條「保證可以抵達出口的道路」。而下方的區塊則需要和上方相通,因此只能是C類樣板。為了簡單起見,我們以《殺戮尖塔》為例。Photo Credit: 科學月刊 2.接著,著,準備一大堆跟「區塊」一樣大的地圖樣板,包含以下幾種: A類:只能通到左邊或右邊。
這是一個很嚴重的誤解。機率1/3,不代表每3次會出現一次。
就讓我們實際來算算「大史萊姆在3次遊戲裡恰好出現一次」的機率是多少吧。你也可以這樣想像:就算只是要生成一個很簡單的「迷宮」,如果牆壁隨便生,就很有可能生出一個根本走不出去的迷宮。因此結論就是,不論前面已經出現多少次「守護者」或「六角鬼」,只要你按下了重啟遊戲的按鈕,這次新遊戲出現「大史萊姆」的機率,就仍然是1/3。這是一款遺跡探索的2D平台遊戲,玩家在遊戲中會從一個隨機生成的地圖上方入口出現,他必須想辦法在各種平台、障礙、陷阱、敵人之中,安全抵達地圖下方的出口。
Photo Credit: 科學月刊 5.接著在上圖中黃色的地方,都從A、B、C三種樣板裡選出可以完成該方向移動的樣板。所以《Spelunky》用以下方式解決這個問題: 1.首先,把每一張地圖切成4×4,以下稱為「區塊」。隨機生成地圖:每一輪遊戲的地圖、道具、敵人等都是隨機生成的。如上所述,「隨機生成」是Roguelike遊戲的一大要素,因此本文便來討論一下機率與這類遊戲之間的關係。
這樣的特性,導致玩家在每一輪遊戲都會面對全新的狀況,迫使他們無法死背某些既定的套路,必須充分掌握整個遊戲的基本原理,才能夠順利通關。《殺戮尖塔》遊戲總共分為3大關,每一大關都會有一個最終大魔王,而這些魔王會從3個候選魔王中隨機選擇,例如第一關有「大史萊姆」、「守護者」、「六角鬼」3個候選魔王。
再把3個機率相加,就能得到「大史萊姆在三次遊戲裡恰出現一次」的機率=4/27+4/27+4/27=12/27。Photo Credit: 科學月刊 4.然後再從入口開始,隨機生一條能抵達最下層的通道與對應的出口。
(Artoftransformation, public domain, Wkipedia Commons) 什麼是獨立事件? 讓我們先討論相對比較簡單的獨立事件。你可能會產生這樣的想法:「那我就所有牆壁、平台、障礙、陷阱,全部都隨機生成不就好了嗎?」舉例來說,我可以把地圖切成很多區塊,並且在每一個區塊內,都隨機決定那邊的物件是什麼?這樣不行嗎?老實說,還真的不行。Photo Credit: 科學月刊 《Rogue》是Roguelike 類型遊戲的開山祖師,圖為《Rogue》遊戲中的隨機生成地圖。如果這還不能說服你,那或許你可以這樣想:既然每一次重新開始遊戲,我們都假設遊戲會重新從3個候選魔王中選一個出來,而且這個選擇是獨立於過去歷史的,那前面遊戲出現的是哪一隻魔王、總共出現了多少次,都應該和我這次的選擇機率,完全沒有關係啊。從遊戲的開山祖師《Rogue》到聲名大噪的《暗黑破壞神》(Diablo),再到近代的遺跡遊戲《Spelunky》、間諜遊戲《隱形公司》(InvisibleInc.)、極度抑鬱的《暗黑地牢》(DarkestDungeon)乃至於卡牌遊戲《殺戮尖塔》(SlaytheSpire),一直到去(2020)年火紅的《黑帝斯》(Hades),這些無疑地已經是遊戲市場中一種主流的遊戲類別。C類:只能通到左邊、右邊、上面。
也就是說,機率為1/3,並不保證「每三次會出現一次」。照此邏輯來看,我是不是可以瘋狂重啟遊戲,想辦法刷出「大史萊姆」,讓遊戲的難度變低呢? 舉例來說,假設我第一次開遊戲時出現「守護者」,第二次遊戲則出現「六角鬼」,我能不能立刻重開遊戲,因為第三次就會出現「大史萊姆」? 等等,不對。
文:高竹嵐(陽明交通大學統計學研究所助理教授) 近年來,Roguelike類型遊戲含其變體Roguelike-like和Rogue-lite大行其道。以下就假設程式是平均地從3個魔王中選一個出來,這樣在每一輪遊戲裡,第一關3個候選魔王出現的機率都是1∕3。
什麼是條件機率? 前面說的都是所謂的「獨立事件」,也就是說每一次隨機生成時,會生出什麼都跟其他事件沒有關係更值得一提的是,HÁI Swimwear的所有產品皆為原創設計,布料從選紗開始,所有五金小細節都是特別開模製造,不使用任何庫存或是現成品。
」 如果妳對上述這段品牌介紹心有同感,那麼甫於2020年才正式面世的HÁI Swimwear,或許會是妳在沙灘漫步、岸邊小酌的絕佳伴侶。文:古家萱(eld editor) 自從愛上潛水,我成為了朋友口中的海女,只要有機會休上幾天長假,第一件事就是背起蛙鞋袋,找片舒舒服服的海域泡上幾天。而來自台灣,擁有良好版型與面料材質的TIMU,是第一個讓我能在海邊感到自在的泳裝品牌。品牌創辦人說,「女人會有的問題我們都知道,有時候肚子肉肉會讓人沒有自信,有時是潮濕環境為私密處帶來的困擾,也可能是是皮膚太過敏感等等」,因此,HÁI Swimwear使用了超快乾,六倍彈性以及防霉抗菌的加工處理,加上細緻服貼的無痕工法,讓整件泳衣穿上的感覺像是個舒適地擁抱,而非需要吸氣收小腹的緊勒。
走過青春無敵、衣櫃總是滿到不能再滿的少女階段,在服裝製造以及時尚行銷的領域耕耘多年的創辦人Bebe與Daphne,決心創立一支「為女人而設計」的泳裝品牌,用觸感舒適、永遠不退流行的款式,取代年年都要輪迴一次的購物行程。Photo Credit:HÁI Swimwear 打開HÁI Swimwear的官方網站,裡頭沒有花枝招展的可愛設計、也沒有辣妹專屬的三點式比基尼,取而代之的是一件件款式優雅、造型經典的女人味泳裝。
我們認為對女人而言,最完美的泳裝就是能穿起來高雅大方,款式經典永不過時,而且同時還感受到輕鬆自在,HÁI Swimwear要做出能一直陪著我們旅遊,在海邊靜靜地坐著,池畔旁的小酌的泳裝。最後,如果妳跟我一樣不喜歡擦防曬,卻又覺得水母衣的造型太過無趣,我還想加碼推薦TIMU的連身泳裝——無論是大挖背的性感陽光Leopard、優雅的Ballerina系列,還是有著拉鍊與隱藏式口袋的經典貓女系列,TIMU都改寫了「連身等於保守」的傳統印象,也讓所謂的「辣」,有了不同於裸露的全新定義。
Photo Credit:TIMU 此外,TIMU的產品色彩多從大自然提取靈感,像是神秘感十足的孔雀綠、內斂細緻的灰鯨銀、以及低飽和度的森林綠等,都相當適合不喜歡過於花俏的讀者。回到台灣後,她發現亞洲女性普遍存在著較嚴重的身材焦慮,因此她也希望能透過自己的設計,鼓勵每位女孩們自信、自在地做自己,就像鉤織材質帶來的慵懶自然感那般,每個人都能在生活中發現自己獨特的魅力,並享受每個與自己相處的little moment。
Photo Credit:Zoeanna.co 在風格設定方面,由於過去曾旅居國外的經驗,Zoe一直以來都相當崇尚歐美國家那種對於身材與穿著開放、自由的態度。除了在腦中收藏海的樣貌與心情,我的衣櫃一角也開始被造型各異的泳裝佔據。若想追求特殊的款式,品牌偶爾推出的異材質面料如絨布或是皮面反光布料,也都能讓人留下深刻印象。起初,我根據大家的推薦購買了幾件來自歐美大牌的比基尼泳衣,但大概是由於東西方人體型與比例的差距,穿起來總覺得不甚自在滿意,更別說那在沙灘邊不斷撞衫的尷尬處境。
此外,品牌也致力於時尚產業時常忽略的環境保護與社會議題,不僅使用環保的方式處理染料廢水,也定期捐款給國際組織「Women for Women」,希望能從對自己的產品負責做起,一步步改變我們所身處的世界。一直以來都對時尚設計有著濃厚的興趣,卻因為不是主修服裝等相關科系,而一直不知道該從哪開始著手的Zoe,在意外中發現自己對於編織類的衣物配件,那種慵懶自然的樣貌有著強烈的好感,再加上鉤織材料材質多樣、容易取得、在設計和造型上的變化也非常自由,她展開了這場為女孩們親手製作出泳裝與貼身衣物的旅程。
就我的穿著經驗來說,他們家的泳裝有著絕佳的穩定性,即便大浪襲來也不容易被沖到走光,而其成熟的丁字褲版型也相當值得讚賞,不僅能讓身材比例看起來更加修長,穿起來也不會有卡卡的不適感,不管動作多大,也都不曾出現過跑位的尷尬情形。而龍洞、福連、南雅奇岩等幾個東北角潛點,能見度雖然不算讓人滿意,但在沒時間遠走的週末,仍讓人得以一解藍色鴉片留下的癮。
不同於其他主打浮誇爆乳效果、能露多少露多少的比基尼,TIMU的辣總讓人有種健康卻又極富個性的印象。和平島的海配上灰濁天空,像是被時間遺落的孤獨秘境。